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Hoy recomiendo: Dragonlance

Mi biblioteca está organizada según la importancia de un libro en mi vida. Mientras más importante sea el libro, más alto y la izquierda que está en los estantes. En mi biblioteca de ficción hay sólo dos autores antes de los más de 30 libros de Dragonlance que tengo.

En mi biblioteca de juegos de rol —ordenada por orden de llegada a mi vida—el único libro antes de los libros específicos de Dragonlance es la Guía del Dungeon Master de AD&D 2da Edición (la que tiene a un dragón y un mago en la portada). Estos antecedentes deberían ser suficientes para que te hagas una idea de cuánto amo estas novelas y escenario de campaña para juegos de rol… Y espero que, si les das una oportunidad, ¡tú también los amarás!

¿Qué es Dragonlance?

Dejemos las cosas claras: Dragonlance fue primeramente un proyecto de juegos de rol, creado por un grupo de diseñadores y artistas liderado por Margaret Weis y Tracy Hickman en 1983 como una serie de doce aventuras para juegos de rol centradas en dragones como antagonistas. Una vez recibieron la aprobación de la gerencia, el hasta entonces denominado «Proyecto Overlord» se convirtió en un evento multimedia asignado para iniciar su publicación durante 1984. Este evento incluía cómics, calendarios, miniaturas y, por supuesto, la idea de producir ficción relacionada en forma de cuentos y novelas ambientadas en el mundo de Krynn.

Desde entonces Dragonlance se convirtió en un éxito absoluto, tanto como el primer escenario de campaña para aventuras creado a través de un proceso vertical (en vez de la aproximación ascendente de escenarios anteriores) y como una trilogía de novelas de fantasía cuya historia se expandió en muchas secuelas, precuelas y ficción relacionada.

Creo que es importante aclarar aquí que las novelas siguen los eventos presentados en las aventuras para juegos de rol, pero lo hacen, en mi opinión, con una narrativa atrapante y con buen ritmo, cuyos protagonistas son personajes completamente desarrollados con sus propias personalidades, conflictos e incluso sus patrones de habla distintivos. Algunas personas que respeto me han comentado que las novelas se sienten como si uno estuviera leyendo una aventura de un juego de rol, pero a) esa no ha sido mi experiencia y b) incluso si así fuese, no veo el problema en ello. Después de todo, Dungeons & Dragons tuvo su origen en la ficción pulp y cuando leo historias que podrían clasificarse en ese (sub)género —algunas de las cuales considero dentro de las mejores historias de fantasía jamás escritas— no puedo evitar imaginármelas como aventuras de juegos de rol, y eso no le resta ni una pizca a mi disfrute literario de las mismas.

Por qué amo los libros de Dragonlance

Como lo mencioné antes, considero a los libros de Dragonlance como historias de fantasía bien escritas. En el contexto del género fantástico en general hoy en día pueden sentirse un poco anticuadas, especialmente cuando se toma en cuenta la estética del mundo de Krynn, con sus imitaciones de aborígenes estadounidenses «bárbaros» (por suerte cambiados a «nómadas» posteriormente) y su mundo pseudo medieval sin casi ninguna mención de gobernantes nobles y una impresionante movilidad social.

A pesar de esto, sin embargo, las Crónicas de la Dragonlance —la trilogía de libros original que sigue los eventos de las 12 aventuras de juegos de rol— aun así logra incluir más personajes femeninos que cualquiera de sus contemporáneas o predecesoras en el género fantástico. Y estos personajes femeninos tienden a evitar el cliché de la damisela en peligro, teniendo sus propios problemas y recursos independientes de sus contrapartes masculinas.

El retorno de los dragones, La tumba de Huma y La reina de la oscuridad también exponen al lector a interesantes elementos temáticos, tales como la naturaleza del Bien y el Mal; el rol de la fe en una sociedad; el valor de la lealtad y la amistad; y los conceptos de corrupción y redención. Por supuesto que estas novelas no lo hacen de una manera filosófica sino práctica. Estas historias son ante todo entretenidas aventuras y examinaciones de la naturaleza humanas en un distante segundo lugar, pero eso no las hace menos interesantes para mí, incluso hasta el día de hoy.

El aspecto de construcción de mundos de Krynn es otro tema interesante y suele ser motivo de debate. Aunque algunes ven en el mundo de Dragonlance la típica —y cliché— plantilla de un mundo de fantasía post-Tolkien, las sutiles diferencias hacen que Krynn se destaque. Por ejemplo, hay elfos, sí, pero no son los pacíficos y sabios habitantes del bosque de El señor de los anillos. Los elfos de Dragonlance viven en bosques, es cierto, pero son aislacionistas en el mejor de los casos y, en el peor, son decididamente xenófobos hacia los no elfos.

Podría discutir los elementos que amo acerca de Dragonlance durante muchas más palabras, pero me detendré aquí para invitarte a que inicies tu propio viaje hacia Krynn. Si estás interesade, te recomiendo que empieces leyendo El retorno de los dragones y veas si la historia te engancha o no. Si quieres seguir leyendo, te dejaré aquí mi propia «lista de lectura básica» para tu uso.

Lista de lectura básica de Dragonlance

  1. Las crónicas de las Dragonlance. Tres novelas que incluyen:
    1. El retorno de los dragones,
    2. La tumba de Huma y
    3. La reina de la oscuridad
  2. Leyendas de la Dragonlance. La secuela en forma de trilogía a las Crónicas se centra en los gemelos Caramon y Raistlin Majere. A pesar de ser secuelas, creo que éstas están entre las mejores novelas ambientadas en el mundo de Krynn. Incluyen:
    1. El templo de Istar,
    2. La guerra de los enanos y
    3. El umbral del poder
  3. La segunda generación. Una secuela a las Leyendas, éstas son cinco novelas cortas que detallan los orígenes de les descendientes de les protagonistas de las Crónicas y Leyendas. A algunas personas no les gustan los nuevos héroes y heroínas introducidos aquí, pero creo que son bastante interesante a su manera.
  4. El ocaso de los dragones. Una secuela a La segunda generación, esta gigantesca novela (se editó en dos tomos en español, titulados Los caballeros de Takhisis y La guerra de los dioses) detalla los cataclísmicos eventos en torno a un nuevo enemigo que amenaza el mundo de Krynn. Muy controversial entre les aficionades, introduce una nueva era para Dragonlance con muchísimos
  5. La guerra de los espíritus. Esta nueva trilogía funciona como secuela a El ocaso de los dragones y representa la última ficción que Weis & Hickman escribieron juntes para Dragonlance. Hay muchas novelas e historias entre El ocaso y esta trilogía, pero NO las recomiendo. Esta trilogía incluye:
    1. Los caballeros de Neraka
    2. El río de los muertos
    3. El nombre del Único

Por qué amo el escenario de campaña de Dragonlance

Principalmente porque fue la ambientación de las primeras aventuras que dirigí a inicios de los 2000. Pero, nostalgia aparte, considero a Ansalon —el continente principal de escenario de campaña de Dragonlance— como un lugar perfecto para aventuras de D&D. Aunque muches de sus detractores dicen que Krynn contiene sólo «una historia que jugar» (la de la Guerra de la Lanza, que está al centro de las aventuras y novelas originales), considero que esta afirmación no podría estar más alejada de mi experiencia. En los casi 20 años que llevo dirigiendo aventuras en este escenario de campaña, la única vez que he dirigido la Guerra de la Lanza propiamente tal fue hace poco.

Esto es así porque, en mi opinión, el escenario de campaña de Dragonlance ofrece tantas opciones como otros escenarios cuando se trata de desarrollar tus propias aventuras allí junto a otres amigues. Lo que lo diferencia, sin embargo, es la sensación de verosimilitud que las aventuras en Krynn ofrecen, en mi opinión. Mientras que otros escenarios de campaña ofrecen una alta magia que convierte a cada personaje en un humanoide extraño o un escenario claramente NO medieval, Dragonlance se sitúa en un cómodo punto medio. Hay magia en Krynn, sí, pero suele ser temida y a veces incluso es peligrosa de llevar a cabo. Hay varias razas humanoides —incluyendo algunas extrañas, es cierto— pero todas tienen un lugar y una razón de ser en este mundo de fantasía.

En este sentido, Dragonlance puede proveerte con una experiencia lo más cercana a la sensación de una novela de fantasía épica como El señor de los anillos sin tener que jugar de hecho en la Tierra Media creada por Tolkien. Esto te ofrece una libertad importante cuando se trata de alterar la historia del mundo a tus propias preferencias, lo que es especialmente importante, te permite dirigir aventuras y saber más del mundo que tus jugadores sin necesariamente tener que leer mucho.

Así, te recomiendo que, si estás interesade en dirigir aventuras de juegos de rol en un escenario de campaña de fantasía, lo hagas en el mundo de Dragonlance… Y, más específicamente, en el continente de Ansalon luego de los eventos descritos en la trilogía La guerra de los espíritus. A pesar de lo que parezca, no necesitas leer nada más que el Escenario de campaña de Dragonlance (ECDL) que puedes encontrar en .pdf aquí. Ya que estarás ambientando las aventuras en una época y lugar de los que la mayoría de la gente que conoce Dragonlance saben poco o nada, tendrás la ventaja de ser le que sabe más acerca del escenario de campaña. Si te gusta lo que aparece en el ECDL, te recomiendo que revises Era de los mortales, un libro que detalla y expande la información presentada en el ECDL. Por supuesto que, en ambos casos, tendrás que probablemente ignorar la información de reglas y mecánicas de juego (a menos que estés dirigiendo D&D 3.x, claro).

***

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Esta entrada se publicó gracias a los aportes de María Consuelo Gómez Martín, Alberto Peña y mis otres maravilloses mecenas.

 

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