Español, Recursos para juegos de rol

Tirar o no tirar los dados: Cuando pedir tiradas en un juego de rol

En los juegos de rol tradicionales —es decir, en aquellos donde tenemos une (1) Directore de Juego (DJ) y une o más jugadores interpretando a sus personajes jugadores (PJs)— la dinámica del juego suele desarrollarse más o menos así.

Le DJ describe una situación => Les PJs le hacen preguntas => Les PJs proponen cursos de acción.

En este punto le DJ tiene que tomar una decisión crucial para el juego: pedir o no una tirada de dados para determinar si los cursos de acción propuestos tienen éxito… O no.

La mayoría de los juegos de rol incluyen consejos para les DJs acerca de qué hacer en estos casos, tales como:

En estos casos, el DM decidirá lo que sucede, recurriendo habitualmente a la tirada de un dado para dilucidar el resultado de la acción.

Dungeons & Dragons 5º Edición, Manual de Jugador, pág. 6

Lanzas dados cada vez que el resultado de una acción sea dudoso, o el Narrador piense que existe la posibilidad de que tu personaje pueda fallar.

Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario, pág. 246

Cuando se presenta un conflicto «dramático», las reglas del juego recurren a los dados para determinar si una acción tiene éxito o fracasa.

Reglas de inicio rápido para La llamada de Cthulhu 7º Edición, pág. 19

Lo normal es que, cuando la acción no sea difícil y no haya nada que intente detenerte, tengas éxito. Pero si un fallo puede dar un giro interesante a la historia, o si es posible que suceda algo impredecible, entonces es necesario echar mano de los dados.

Fate Acelerado, pág. 12

Todos estos consejos son, en mi opinión, certeros y extremadamente útiles. ¿El único problema? Están en cuatro libros diferentes pertenecientes a cuatro líneas de juego diferente. Debido muches DJs no llegarán a leer o dirigirlos todos, ya sea por falta de tiempo o gustos. Y, por lo demás, hay otros casos o situaciones que no aparecen mencionados aquí.

Siendo así, trataré de desarrollar en los siguientes párrafos una guía práctica basada en mis lecturas, gustos y experiencia de casi dos décadas dirigiendo juegos de rol. ¡Ojalá sean útiles!

Mi filosofía al pedir tiradas

Partamos por lo básico: creo que tirar dados es una de las cosas más entretenidas y emocionantes de jugar rol. Entiendo el atractivo y espacio de diseño de los juegos de rol sin dados (diceless en inglés) pero, al menos en mi caso, hay pocas cosas que me gustan más que ver la expectativa, esperanza y tensión en el rostro de les jugadores al ver rodar ese pedazo de resina (o a veces metal). En este sentido, considero que las tiradas de dados son una excelente manera de aumentar la tensión de una partida… Y de resolverla de manera concluyente y clara.

En consecuencia, en las partidas que dirijo suelo pedir tiradas de dados con regularidad. Aunque tuve una época en que probé con partidas y/o juegos donde casi no tirábamos dados —y me enorgullecía de ello— en la actualidad me parece que la incertidumbre, tensión y resolución que los dados proporcionan es un aporte inestimable a una buena sesión/partida/campaña.

El tema, claro, está en saber cuándo pedir tales tiradas.

Cuando hay un beneficio obvio para les PJs

Siempre que haya un beneficio obvio para les PJs, yo pido tiradas si es que:

  1. obtener tal beneficio no es algo automático. Es decir, hay un grado de incertidumbre al respecto,
  2. hacerlo avanzaría la partida en curso y
  3. estoy dispuesto a lidiar con las consecuencias de que les PJs obtengan el beneficio en cuestión.

Me parece que estos tres criterios son bastante claros y razonables, pero veamos un ejemplo que, espero, sea ilustrativo del método en práctica.

Situación

Les PJs son aventureres explorando las ruinas de un templo antiguo en una partida de D&D 5º Edición. Mis notas para la habitación en la que están ahora dicen que hay un altar particularmente bien conservado; bajo éste está un cofre repleto con los diezmos de les seguidores de una religión ahora olvidada.

Observo a les jugadores en la mesa. Veo que todes parecen atentes. Noto tensión en sus miradas.

Si alguien describe que su PJ investiga el lugar, les pediría una tirada de Inteligencia (Investigación). Si describieron que revisan el altar y sus alrededores, la Clase de Dificultad (CD) sería 10. Si me dicen que intentan mover el altar, la CD sería 5.

Si nadie describe que su PJ investiga el lugar, revisaría sus puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasivas y las compararía contra una CD de 15; les antigues sacerdotes trataron de esconder los diezmos lo mejor que pudieron, pero no eran particularmente hábiles haciéndolo.

Explicación

Este es un caso clásico de D&D: una situación de exploración con, en este caso, un beneficio sin ningún riesgo aparente para les PJs. Estoy dispuesto a pedir tiradas porque la situación cumple con básicamente los tres criterios: el beneficio no es automático (el cofre está escondido); hacerlo avanza la partida, en el sentido de proveer a les PJs con más preguntas que respuestas. ¿Por qué les sacerdotes escondieron los diezmos? ¿Qué calamidad se avecinó sobre ellos y, por qué si sabían que venía, no la evitaron?; y, finalmente, no tengo ningún problema en darles algo de dinero bien hallado a un grupo de aventureres que han trabajado por obtenerlo.

Cuando hay un perjuicio evitable para les PJs

El caso opuesto del anterior, cada vez que una fuente de daño está por afectar a les PJs y elles pueden actuar de alguna manera, les pido una tirada siempre y cuando:

  1. sea posible evitar el perjuicio (lo que debería ser la gran mayoría de los casos, en mi opinión)
  2. hacerlo sería «dramático» (léase, tenso) y
  3. estoy dispuesto a lidiar con las consecuencias de que les PJs eviten el perjuicio.

Nuevamente, veamos estas directrices en práctica.

Situación

Les PJs son una coterie (en mi tiempo les decíamos «cuadrillas» xD) de vampires Neonates que están investigando la misteriosa desaparición de otre Vástague. Están revisando las cosas del desaparecide en uno de sus Refugios cuando miro mis notas: le Vástague tenía un sistema de seguridad en este Refugio conectado directamente con la policía. Si les Neonates activan la alarma tendrán 5 minutos para salir del lugar antes de verse rodeados por agentes de la policía local. En el peor de los casos arriesgan la Muerte Definitiva; en el «mejor», una grave ruptura de la Mascarada.

En este caso, si alguien describe que su Vástague está buscando cualquier cosa que esté fuera de lugar, le pediría una tirada de Percepción + Alerta [dificultad 8]. Si le jugadore lo propone, le permitiría tirar Percepción + Latrocinio o Tecnología (dependiendo de su descripción de la acción) [dif. 6] para descubrir y quizás hacer algo respecto al mecanismo de seguridad.

Si alguien tiene tres círculos en Latrocinio, probablemente le daría una pista gratis acerca de que es posible que un lugar como ésta tenga protecciones de este tipo.

Explicación

Este es un caso en que nuevamente los tres criterios se cumplen, en mi opinión. El perjuicio es claramente evitable (percibir y posiblemente desactivar el sistema de seguridad). Incluso si les PJs evitan el perjuicio, la tensión de la partida habrá aumentado —elles podrán ver, desde lejos, la debacle que acaban de evitar— y, por último, no tengo ningún problema en dejar que les Vástagues salgan «libres» esta vez. Me imagino que a más de alguien en la Camarilla, sea Vástague o sirviente mortal, habrá estado observando a estos Neonates descuidades desde las sombras.

Cuando el curso de acción propuesto no está en mis planes

Una de las verdades de la vida detrás de la pantalla es que no es posible prepararse para todos los cursos de acción que les PJs puedan querer emprender. O, en otras palabras, que no hay preparación para una partida de rol que sobreviva al contacto con les jugadores.

En estos casos la mejor estrategia, en mi opinión, es usar las tiradas de dados como orácules. Es decir, dejar que sean ellas las que decidan lo que ocurre en el juego, mientras yo me dedico a interpretar los resultados y construir una ficción lo más coherente posible en torno a ellos.

Para aclarar mi punto, veamos un ejemplo.

Situación

Estamos en medio de una partida de La llamada de Cthulhu cuando les Investigadores (el nombre especial que les PJs reciben en ese juego) deciden un curso de acción imprevisto: entrar a la biblioteca de la más prestigiosa universidad local para robar un Tomo de los Mitos. No pensé que se les podría ocurrir hacer algo así —después de todo se supone que se trata de miembros respetables de la comunidad xD—, pero ya no hay nada que hacer… Excepto decidir cómo se darán las cosas.

En una situación como ésta les PJs tendrán que sacar a relucir Habilidades como Cerrajería, Descubrir, Electricidad, Escuchar, Juego de manos, Sigilo, etc. y yo, por mi parte, iré hilando una narrativa en torno a los resultados que obtengan. Si alguien falla una tirada de Sigilo, por ejemplo, puedo hacer que los PCs activen los sistemas de seguridad de la biblioteca. Si alguien «fuerza» una tirada —una regla nueva en 7º Edición que le permite a une jugadore repetir una tirada a cambio de arriesgarse a que ocurra algo terrible si falla por segunda vez— podría hacer que se topen con les guardias de la universidad de frente y que éstes les disparen de inmediato… O algo peor.

Así, poco a poco, yo y les jugadores descubriremos si tienen éxito en su intento de robar el De Vermis Mysteriis… Y cuál será el costo de su éxito o fracaso.

Comentario final

La habilidad de saber cuándo pedir o no una tirada en un juego de rol es exactamente eso: una habilidad. Es algo que une puede ir desarrollando con el tiempo y, por sobre todo, con la práctica. Tiene mucho que ver, como habrán notado, con saber «leer la mesa». Es decir, con darse cuenta de si interrumpir la narrativa para pedir la tirada será útil o no para la partida, en el sentido de aumentar o disminuir la tensión/drama.

Ésto, por otra parte, está muy relacionado con el concepto de ritmo narrativo, algo que discutiré en detalle en alguna entrada futura… Si es que los mecenas así lo deciden.

***

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Esta entrada se publicó gracias al apoyo de Paulette Rompeltien, Marley Clevenger, María Consuelo Gómez Martín, Alberto Peña y el resto de mis maravilloses mecenas.

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