Español, Recursos para juegos de rol

Como escribo aventuras para juegos de rol

En los últimos dos años he iniciado más gente en los juegos de rol de mesa (JDR) que nunca antes en mi vida (y llevo jugando rol desde el 2000). Desde diciembre del año pasado tres han dirigido sus primeras aventuras. Cosa curiosa, les tres me preguntaron más o menos lo mismo: ¿cómo escribes tú tus aventuras? En cada ocasión intenté explicar mi proceso lo mejor que pude —además de mencionar los consejos de otres personas cuando pude— pero creo que esta información podría serle útil a otra gente, así que resumiré acá mis ideas actuales al respecto.

Advertencia

Estos consejos están enfocados en directores de juego (DJs) que estén escribiendo aventuras para un grupo de amigues para una sesión o campaña. En el caso de escribir aventuras para una audiencia desconocida —tal como es en el caso de un evento/convención/etc. o cuando lo haces de manera profesional (es decir, para que otra gente la ocupe)— el proceso es bastante diferente. Si te interesa que hable sobre mi manera de abordar ese tipo de escritura de aventuras, por favor deja un comentario o considera unirte a mi Patreon, donde puedes votar por el contenido que te gustaría que publicase en el futuro.

Considera a les protagonistas

Como DJ creo que lo primero que tienes que considerar a la hora de escribir tus aventuras es que los protagonistas —los personajes jugadores o PJs— serán definidos y creados por otra gente. Teniendo eso en mente, mi primer consejo es: crea aventuras a medida para tus PJs.

En este sentido, idealmente haz que los jugadores creen sus personajes antes de que escribas la aventura y haz que hagan esto juntes… Incluyéndote. Durante este proceso se supone que deberías guiar a los otros jugadores, respondiendo sus preguntas acerca del sistema de juego, sus opciones y clarificando cualquier duda que puedan tener. Pero, más importante aún, esta es tu oportunidad para escuchar activamente.

¿Qué tipo de personajes están creando? ¿Serán personajes que recurran a la violencia como primer o último recurso, por ejemplo? ¿Cuáles son los objetivos individuales de los PJs? ¿Y quizás sus objetivos colectivos? Si no mencionan estas cosas de manera orgánica, pregúntales a tus jugadores quiénes son sus personajes y toma nota de sus respuestas.

Aquí hay algunos ejemplos usando tres de mis juegos de rol favoritos:

  • Dungeons & Dragons (D&D): Pídele a cada jugador que te provea con de 3 a 5 ganchos dramáticos relacionados con sus personajes. Estos ganchos dramáticos pueden incluir (pero no se limitan a): personajes jugadores (PNJs) que les importen; lugares que defenderían si son amenazados; objetivos que quieran lograr, tales como adquirir poder político, conocimiento olvidado, etc. Si a los jugadores no se les ocurren ganchos dramáticos, hazles preguntas capciosas relacionadas con las estadísticas de sus personajes, tales como: ¿Con quién entrenaste para obtener esa puntuación de Constitución 18? ¿Dónde ocurrió la guerra en la que serviste como Soldado? ¿Cuál es tu objetivo como Hechicero?
  • Vampiro La Mascarada (VLM): Pregúntale a cada jugador cómo sus personajes justifican sus horripilantes existencias como chupasangres y cuáles, si es que tienen alguno, son sus objetivos más allá de sobrevivir una noche más. Si los PJs comenzarán la aventura conociéndose, pregúntales por qué están trabajando juntos y cuáles son sus objetivos como grupo a corto y largo plazo. Toma nota de cualquier PJ que tenga Trasfondos relacionados con PNJs como Aliados, Contactos, Mentor, etc. Pregúntales si elles quieren definir quiénes son esos PNJs de inmediato (o incluso durante el juego) o si prefieren que seas tú quien lo haga.
  • La Llamada de Cthulhu (LLdC): Pregúntale a cada jugador cuáles son las relaciones más cercanas de sus personajes, tales como amigues, familiares, compañeres de clase o de trabajo, etc. Pregúntale a cada jugador dónde trabajan sus personajes y cómo se relacionan con sus superiores. Pregúntales por qué sus personajes arriesgarían sus vidas para investigar lo sobrenatural.

¿De qué se trata tu aventura?

Ahora que tienes en mente quiénes serán los protagonistas, te aconsejo que definas de qué tratará tu aventura. O, en otras palabras, cuál será el tópico de la aventura. El tópico de la aventura es lo que guía mi proceso de escritura e, idealmente, el tópico debería derivarse de quiénes son los PJs y qué es lo que quieren.

En este sentido, opino que el tópico de la aventura debería ser la base desde la que desafiarás a los PJs. Lo que sea que los PJs quieran, deberías crear obstáculos relacionados con el tópico para ponerles en el camino. Al hacerlo, con suerte, crearás drama… Y el drama es donde, probablemente, convergen todas las historias que tú y yo amamos.

Siguiendo con los ejemplos de más arriba tendríamos algo como:

  • D&D: Los PJs son marginades e inadaptades sociales que no calzan en la sociedad. A través de sus vidas han sido rechazades por la sociedad por una razón u otra. Un tópico interesante en este caso sería poner a los PJs en una posición en que la sociedad que les ha rechazado antes ahora necesita de su ayuda. ¿Demostrarán les personajes que les miembres de la sociedad estaban en lo correcto rehusándose a ayudarles o se erguirán por sobre su discriminación, comportándose como héroes y heroínas y arriesgando sus propias vidas para salvarles?
  • VLM: Los PJs son una coterie de vampires de diferentes Clanes que se han unido porque quieren ascender en la escala política de la Camarilla. Todes quieren el poder por razones diferentes, pero están segures que la única manera de obtenerlo es trabajando unides. Un tópico genial podría ser el contraste entre les vampires jóvenes trabajando como un grupo unido contra les Antigües solitaries que se interponen en su camino. ¿Es el precio del poder convertirse en une vampire aislade y paranoique? ¿Existe alguna manera de obtener tal poder sin perderse a une misme en el proceso?
  • LLdC: Los PJs son un grupo de investigadores sobrenaturales con algo de experiencia luchando —y derrotando— monstruos. En este caso un tópico desafiante podría ser confrontar a los PJs con una situación en la que el «monstruo» no es un monstruo, sino que un ser inocente. ¿Qué harían los PJs en una situación así? ¿Destruirían al «monstruo» sin pensárselo dos veces o cuestionarían sus métodos?

Definir al antagonista

Como puedes ver en los ejemplos anteriores, el tópico puede guiarte directo al antagonista narrativamente lógico de la aventura. Esto es deliberado porque me gusta crear aventuras en las que el antagonista representa el opuesto temático de los PJs.

En este sentido, creo que un buen antagonista es aquel que confronta a los PJs con su reflejo más oscuro. Es a partir de este «efecto espejo» entre los PJs y el antagonista que puede emerger un gran drama. En este caso, el drama proviene de si los PJs pueden derrotar o no a alguien a quien no sólo pueden entender, sino con quien pueden empatizar.

Finalmente, el otro aspecto importante a considerar de un antagonista es conocer cuáles son sus planes. En otras palabras: saber cuál sería el resultado si los PJs no se involucran o fallan en la aventura.

Redondeando los ejemplos de arriba podríamos tener:

  • D&D: El antagonista es un grupo de marginades e inadaptades sociales, al igual que los PJs, que quieren apoderarse de lo que la sociedad les ha negado. En su inconsciente deseo por ser aceptades se han convertido en una amenaza que, si no se detiene, podría destruir la sociedad que les rechazó… Confirmando sus prejuicios.
  • VLM: El antagonista es une Antigue solitarie y muy poderose que está dispueste a traicionar a la Camarilla a une de sus enemigues a cambio de que le dejen en paz. Al hacer esto se ha convertido en un objetivo para otros Antigues que están usando a los PJs para terminar con esta amenaza sin arriesgar sus propias existencias. Si los PJs no actúan rápida y decisivamente, uno o más de les numerosos enemigues de la Camarilla atacarán la ciudad en la que residen.
  • LLdC: El antagonista es une niñe muy pequeñe con el poder para invocar a un Primigenio. Ese niñe abrirá un portal en poco tiempo, así que les investigadores tienen que encontrar una manera de destruir la semilla de mal en su interior sin destruir al inocente en el proceso. De otra manera la semilla encontrará une nueve huésped y completará el ritual de invocación.

¿Y ahora qué?

Luego de estos tres pasos creo que deberías estar liste para escribir la aventura propiamente tal. Ahora tienes que diseñar los encuentros/escenas siguiendo el tópico de la aventura y considerar la confrontación final con el antagonista como el clímax de la aventura. No incluyo esos pasos aquí porque son, por necesidad, los más dependientes de la aventura y sistema de juego que estés usando.

Lo que sí puedo aconsejarte, sin embargo, es que escribas todos estos encuentros/escenas tan abiertamente como puedas y, más importante aún, que consideres las acciones de los PJs durante la sesión de juego para determinar cómo deberían alterarse.

***

¡Espero que hayas disfrutado leyendo este artículo! Puedes ayudarme comentando, compartiéndolo con alguien a quien podría gustarle o convirtiéndote en mecenas en patreon.com/nuevafantasy ¡Por tan sólo $1 dólar al mes podrás votar en encuestas exclusivas para decidir cuál será el tema de la próxima publicación! Gracias de antemano por tu apoyo.

Esta entrada se publicó gracias a los aportes de Paulette Rompeltien, Marley Clevenger y todes mis otres maravilloses mecenas.

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